Pixelhősök

2010.12.15. 06:00 ferenck

November végén jelent meg Beregi Tamás író, játékkutató Pixelhősök – A számítógépes játékok első ötven éve című könyve a Vince kiadó gondozásában. A DVD melléklettel kapható enciklopédikus munka minden egyes oldala műalkotásként is megállná a helyét. A kötet kapcsán beszélgettünk a szerzővel a játékokról: múltjukról, jelenükről és jövőjükről.

- A video- és a számítógépes játék fogalmát a szaksajtó is gyakran összekeveri. „Három testvér”-ről – számítógépes, konzol és játéktermi videojátékok – írsz. Az egyértelmű technikai különbségek (például az interfész) mellett melyek még a markáns eltérések, illetve milyen tartalmi eltéréseket generálnak, és mely játékok szemléltetik legjobban ezeket? 

- Mivel a játéktermi arcade játékok készítői pénztárcánk minél alaposabb kifosztását tartják szem – vagyishogy képernyő – előtt, ezért itt elsődleges cél, hogy – persze csak bizonyos keretek között – a játékok minél nehezebbek, ugyanakkor minél addiktívebbek legyenek. Értelemszerűen nehéz lenne olyat játéktermi arcade játékot elképzelni, melyen egyetlen pénzérme bedobása után órákon keresztül játszhatunk, vagy ahol kimenthetjük a játékállást, hogy aztán később folytassuk a szórakozást. Ez azzal jár együtt, hogy az olyan türelmet, elgondolkodást, stratégiai tervezést, tárgymanipulációt, kommunikációt igénylő játékműfajok, mint például a kalandjáték, a stratégiai játék, a szerepjáték, az akciókaland játék, a logikai játék, a bonyolultabb szimulátorok nemigen hódíthatták meg a játéktermek világát.

Az arcade játékok elsősorban a látványra, sebességre, hangra építenek, vagyis audiovizuális értelemben szinte megerőszakolják a játékost, mindent megtesznek a minél teljesebb, hipnotikusabb élmény kedvéért. Nem véletlen, hogy a játékost mintegy megszólító, géphez „parancsoló” digitalizált hangok, megjegyzések is a korai arcade játékok világában terjedtek el először. (Erre jó példa a Berzerk című játék, ahol a gép olyan megjegyzéseket tett a játékosnak, mint például „érméket fedeztem fel a zsebedben! érméket fedeztem fel a zsebedben…”) A játékautomaták kialakítása, és az interface is ebben a szellemben készült: pár gombnak, egy joysticknek elégnek kell lennie az irányításhoz. Az automaták formáikkal gyakran utánozták a szimulált gépeket, szinte bekebelezve, magukhoz ragadva ezzel a játékost: a Battlezone című futurisztikus tankszimulátor egyes változataiban például periszkópon át bámulhattuk az ellenfelet, az Afterburner repülőszimulátorban pilótaszékbe ülhettünk, a Pole Position autóversenyben pedig egy versenyautó kabin „nyelte el” a játékost.

A játéktermi arcade gépeket általában egyetlen játékra tervezték, abból a lehető legtöbbet igyekezvén kicsiholni. Ezek a játékok kevés kivételtől eltekintve rendkívül lineárisak, gyorsan, és egyszerűen elmesélhető történettel rendelkeznek (mentsd meg a világot vagy az elrabolt hercegnőt, győzd le a fő gonoszt stb.) és ennek megfelelően egyszerű motivációval bíró sablonos hősöket szerepeltetnek. Amennyiben a játékos kognitív képességeire építenek, a logikai feladványok mindig ügyességi feladatokkal  kapcsolódnak össze. A szereplők közti kompetitivitás nem ritka, de a gépek kialakítása miatt értelemszerűen maximum csak pár játékos kapcsolódhat össze.    

A hetvenes években, és a nyolcvanas évek elején az arcade játékok voltak a korszak leglátványosabb játékai, a videojáték fejlesztések fő motorjai. A konzolok és a számítógépek elképesztő fejlődése miatt azonban a kilencvenes években egyre inkább „lemaradtak”, és ma már távolról sem annyira népszerűek – legalábbis nyugaton – mint aranykorukban.    
 
A 1983-as nagy videojáték krach után a konzolpiacot a japánok (NES, Sega Dreamcast) kezdték uralni. Ezeken a gépeken értelemszerűen azok a műfajok, stílusok hódítottak, melyek szoros kapcsolatban állnak a japán pop- és videojáték-kultúrával. Bizonyos tekintetben folytatódott a játéktermi arcade videojáték hagyomány – elég Donkey Kong szellemi utódjára, a Super Mario platformjáték sorozatra gondolni. Másrészt óriási népszerűségre tettek szert a japán manga-, anime- fantasy- és sci-fi kultúrával, a japán rajzfilmekkel szoros kapcsolatban álló szerepjátékok. A Zelda, a Final Fantasy, a Kingdom Hearts, a Dragon Quest, a Grandia tipikus japán konzolos szerepjátékok, melyet a számítógépes szerepjátékoktól nem csak – sőt, nem elsősorban! – a grafika különböztet meg, hanem a hőstipológia, a harcrendszer, a történet, a szereplők kollektív együttműködésére, és az erős érzelmi viszonyokra (barátság, szerelem, árulás stb.) épülő narráció. Ugyancsak tipikus japán konzolműfaj lett a túlélő horror (surviving horror) játékok műfaja. Bár a műfaj PC-n született (az Alone in the Darkkal), szinte rögtön „megfertőzte” a konzolpiacot is. A Resident Evil, a Silent Hill, a Clock Tower sorozat mind tipikus japán túlélőhorror játékok. Ezen játékok szereplői – a japán horrorfilmekhez hasonlóan – gyakran kisgyerekek, akiknek egyedül, vagy társak segítségével kell legyőzniük a kísértő múlt szörnyűségeit.

A japán konzoljátékokon mai napig élnek és virágoznak a hagyományos, ősi videojáték-műfajok, például a platformjátékok: elég a Castlevania sorozatra gondolni… Ugyanakkor az is egyértelmű, hogy a japán videojáték-fejlesztők sokkal bátrabban vágnak egyedi, művészi, már-már szürreális projektekbe, ami néha elképesztő teljesítményeke ösztönzi őket. A 2006-ban megjelent Okamiban (melynek hőse egy hófehér farkasisten, akinek a világ kibillent harmóniáját kell helyreállítania) például  18. századi japán akvarelleket idéző lenyűgöző kalligrafikus világban találjuk magunkat. A varázslat során a képernyő pergamentekerccsé változik: ecsetvonásokkal (az „égi ecsettel”) hívhatjuk életre a természet erőit, például támaszthatunk szelet, varázsolhatunk napot az égre stb.  Ilyen képzőművészeti, panteista stílusú játék nyugaton bajosan születhetett volna. Sajnos művészieskedés, rengeteg elismerés ide vagy oda, ezek a játékok Japánban sem igazán üzletképesek.

Japán társaikkal ellentétben a nyugati konzoljátékok sokkal inkább kötődnek a PC-s hagyományhoz. De az arcade játékokhoz hasonlóan bizonyos műfajok (például kalandjátékok, stratégiai játékok) a nyugati konzoljátékok világában sem tudtak elterjedni  igazán.  Ha hébe-hóba születik is egy-egy átirat, általában az sem lesz túl sikeres.

Míg a számítógép általában a dolgozószobában, a hálószoba félreeső szegletében található, a konzol helye a lakásban a családi élet központját jelentő TV. Ez azt is jelenti, hogy a konzoljáték kevésbé magányos tevékenység, mint a számítógépes játék, pontosabban fogalmazva, másfajta közösségi élményt teremt. A számítógépes játékos általában az interneten keresztül találkozik társaival, míg a konzoloknál jobban működik az „összegyűlünk, és együtt játszunk egy térben” hagyományos társasjáték élmény. Az utóbbi időben persze ez is változni kezd az olyan fejlesztések következtében, mint például az Xbox Live, vagy a PlayStation Online. Ezek a lehetőségek azonban még jócskán a PC-s internetezés mögött kullognak, amely másfajta addiktivitással jár együtt, hiszen a lehetőséget teremt a játékok folytonos bővítésére, a patch file-ok letöltésére, sőt, a játékosok általi tartalommódosításra is.

A számítógépes játékok az arcade játékoktól és a konzoloktól eltérő fejlődési utat jártak be. Hadiipari és egyetemi szuperszámítógépeken születtek, és bár a konzolos és a játéktermi videojátékok erősen hatottak rájuk, olyan, korábban említett műfajok, stílusok genezisére  (például szöveges kalandjátékok) adtak lehetőséget, amelyek testvéreik számára ismeretlenek maradtak. A klaviatúra és az egér óriási szabadságfokot jelentett, amelyet a konzolok nehezen biztosítottak. (Ezt ellensúlyozandó néhány cég megróbálta különféle kiegészítőkkel számítógéppé fejleszteni konzolját – ilyen volt például a Colecovision gép és a Coleco Adam számítógép, de a fejlesztések szinte mindig kudarcot vallottak…) Az idő rendszerint másképp telik a számítógép előtt, a játékosnak módja van menteni, újratölteni, gondolkodni, pihentetni a játékot – mindez – legalábbis a korai konzolok és persze a játéktermi játékok világában elképzelhetetlen lett volna.   
 
- A platformoknál maradva… Mi a magyarázata, hogy a játéktermi videojátékok Japánban még mindig nagyon népszerűek? Hogyan ítéled meg a számítógépes, a konzol- és a mobiljátékok jövőjét? Realitás vagy álom a platformok közötti széleskörű kompatibilitás?

- Sajnos nem ismerem eléggé a japán kultúrát, hogy biztos állításokat tegyek, de azt gondolom, az arcade játékok töretlen népszerűsége összefügg a kultúra tradicionálisabb voltával, valamint azzal, hogy a közösségi tér és az azzal összefüggő közösségi élmény Japánban alapvetően másként szerveződik, más funkciót tölt be, mint nyugaton. Elég az Elveszett jelentés című Sophia Coppola film briliáns játéktermi és karaokés jelenetsorára gondolni. Míg nyugaton a kilencvenes években sorra zártak be az arcade játéktermek, addig Japánban töretlenül népszerűek a Game Center, illetve gēmusentā  néven működő „játékközpontok”.

Ezek az óriási szórakoztató-üzemek általában nagyobb bevásárlóközpontokban, pályaudvarok mellett találhatók, vagyis olyan helyeken, ahol a fiatalok munka/iskola után és hétvégén megfordulnak, illetve amelyek mintegy átmenetet képeznek a munka, az iskola és azt követő kikapcsolódás közösségi terei között. A tradicionálisabb lövöldözős, verekedős, ügyességi típusú nyugati arcade játékokkal ellentétben, ezekben a szórakoztatóközpontokban rengeteg zenei szimulációs, ritmikai játékgép található, olyan játék, amely az egész test részvételét igényli, amely kialakításából, szimulációs fokából  adódóan nehezen működhetne az otthonokban. (Ilyen például a Mocap Boxing bokszjáték, ilyenek a különféle táncolós, éneklős, „dobolós” játékgépek…)

Rendkívül elterjedtek Japánban azok nyugaton rég idejemúltnak tekintett nyerőgépek is, melyekben különféle karok mozgatásával tárgyakat emelhetünk ki: a UFO Catcherben például különféle plüssállatokat szerezhetünk, sőt, létezik olyan játék is, ahol élő langusztákat halászhatunk, hogy utána hazavigyük és elkészítsük őket. A japán tinédzserek számára rituális tevékenység eljárni ezekbe a központokba, majd a játékok után a puri-kura-nak hívott fénykép-automatával közös fotókat készíteni szabadon összeállítható képi motívumokból, melyeket aztán felrakhatnak a mobiljukra.

A nyugattal ellentétben tehát, ahol a videojáték afféle kiegészítő szórakozási forma, extraidő, az arcade videojáték Japánban az élet szerves része, mint például a sport, vagy a buli. Ezt a gondolatot nagyszerűen kifejti egy remek dokumentumfilm, Brad Crawford: 100 Yen: The Japanese Arcade Experience-e. A nyugati játékok sosem tudtak igazi átütő sikert elérni Japánban. Van egy helyi kifejezés: Yo-ge, kuso-ge, vagyis „nyugati játék, rossz játék”. A japán játékos, nyugati társával ellentétben nem szereti, ha túl nagy szabadságot adnak neki (például a GTA sorozat): inkább a biztonságos, kiismerhető, vezetett játékélményt pártolja. Ez ugyanúgy tetten érhető a japán szerepjátékok elbeszélésmódjában, mint a játéktermi arcade játékok máig tartó, töretlen népszerűségében.
 
A játékok jövőjét illetően röviden annyit, hogy a magam részéről maximálisan egyetértek azokkal a teóriákkal, amelyek a videojátékok jövőjét a mesterséges intelligencia elképesztő fejlődésében, az MMO műfajok terjedésében, és a 3D-s térbe való minden eddiginél intenzívebb behatolás élményében, és a fotorealisztikus grafika kialakulásában látják. Ha belegondolunk, az alapvető játékmechanikák már a nyolcvanas években kialakultak, azóta igazából csak a máz lett egyre vastagabb. Vessenek rám követ a Microsoft alkalmazottak, de szerintem az olyan projektek, mint a Kinect nem a fejlődés fő csapásvonalát jelentik, hanem inkább csak hosszabb-rövidebb kitérőket. És igen, szerintem is reális egy, a platformok határait elmosó, mindenütt jelenlévő, hallucinogén metaverzum kialakulásának a lehetősége, a gondolat irányított játékok elterjedése, a játék és a film erényeit ötvöző műfajok kialakulása. De persze az is lehet, hogy túl sokszor láttam Cronenberg exISTENz-ét… 

- Részletesen bemutatod a számítógépes játékok hazai történetét. Mit/miket emelnél ki ebből a közel három évtizedből? Mik a magyar specifikumok? Hogyan látod a hazai fejlesztések jövőjét?

- A nyolcvanas évek elején fantasztikus, sőt, azt mondhatom, világszínvonalú fejlesztések zajlottak idehaza, jobbára a Rényi Gábor által alapított Novotrade cég játékfejlesztési műhelyeiben. Ezekben a műhelyekben fiatal matematikusokból, műszaki egyetemista-zsenikből álló „szabadcsapatok" működtek. A magyar játékokat nem kis részben a hazánkból Angliába disszidált, Robert Stein által alapított Andromeda cégnek köszönhetően ismerte meg a világ. A Novotrade/Andromeda játékfejlesztő részlegét egy ideig Kiss Donát vezette, de kiemelhetem még Révbíró Tamás nevét – ő a „művészi koncepcióért” felelt.

A nyugat az első magyar játékokat 1983-ban ismerte meg: olyan egyszerű ügyességi játékocskákat mutattak be ekkor Londonban, mint például a Caesar the Cat (cicával kellett egereket fogdosni), a Dancing Monster (táncoló elefántszerű szörny testrészeit kellett szétlőni), a Buffalo Roundup (bölényeket kellett terelni egy meztelen lovassal), vagy a Chinese Juggler (tányérokat kellett pörgetni hosszú pálcákon). A korabeli angol sajtó ki is emelte a magyar játékok eredendően pacifista, egyedi ötletekre építő stílusát, és a hazai fejlett rajzfilmkultúrával való kapcsolatát. Ezek a jellegzetességek a későbbi magyar játékokra is jellemzőek. A nyolcvanas évek közepén/második felében készült hazai játékok közül kiemelném például az ugyancsak Kiss Donáték által fejlesztett Eureka! című szöveges kalandjátékot, melynek történetét a lapozgatós szerepjáték könyveiről híressé vált Ian Livingstone írta, a forradalmi grafikájú Scarabaeust, melyben egy belső nézetből ábrázolt piramis-labirintusban bolyongtunk szellemekre vadászva, és különféle logikai feladatokat teljesítve, vagy az Impossible Mission 2-t, amely egy legendás logikai platformjáték folytatása volt. Jobbára magyar fejlesztők készítették minden idők leghíresebb C64 játékát, a sok millió példányban elkelt The Last Ninját is: hogy ezt miért nem tudja a mai napig a világ, kiderül a könyvben közölt, Szerdahelyi Márk által készített remek interjúból is. De magyar fejlesztés az Ecco the Dolphin című Sega Megadrive/Genesis játék (a főhős itt egy társait megmenteni igyekvő delfin – ismét visszaköszön hát a pacifizmus!), amelynek egyik vezető fejlesztője Szenttornyai László volt. Az 1990-es, 2000-es évek magyar játékai közül kiemelhetném az Abandoned Places szerepjátékot, a Digital Reality Imperium Galactica űrstratégiáját, a Philoslabs Theocracy azték taktikai játékát, a FishTank SWINE disznós taktikai játékát,  az Invictus 1NSANE terepjárós autóversenyét, vagy a Netcore King Arthur háborús játékát. Megvallom őszintén, magam sem tudom az okát, miért elsősorban az RTS játékok váltak egyeduralkodóvá idehaza a kilencvenes évektől… Sajnos minden idők egyik legígéretesebb magyar fejlesztéséből, az Alcatraz című taktikai-akció-kalandjátékból nem lett semmi annak idején (pontosabban csak egy lebutított változat jelent meg a 2000-es évek elején…) 

Bár idehaza a mai napig kitűnő képességű fejlesztőcsapatok működnek, ma inkább bedolgozó munkákat, grafikai fejlesztéseket végeznek. Míg a volt szocialista országokban (Csehország, Lengyelország, Oroszország) remek játékok születnek, a nagy kezdeményezés egyelőre még hiányzik Magyarországról – nyilván elsősorban anyagi okokból, de nem kis részt a bátorság hiányából adódóan. Remélem, előbb-utóbb bekövetkezik az áttörés.

Az említett játékfejlesztéseken túl persze lehetetlen anélkül megérteni a hazai játéktörténelmet, ha nem ismerjük a nyolcvanas évekbeli klubéletet, és a köréje szerveződő sajátos szubkultúrát, a Műszaki Egyetemen annak idején évenként megrendezett, elképesztő tömegeket mozgósító Computer Karácsonyokat, valamint az olyan játéklapokat, mint például a Commodore Világ – ez az újság egy zseniális tollú és humorú újságíró, Kiss Laci, alias CoVboy nevének köszönhette páratlan népszerűségét, és mai napig tartó kultikus státuszát. 
 
- Mik a számítógépes játékok történetének legfontosabb „váltásai”? Mik a felvázolt négy korszak közti legfőbb különbségek?

1. Hőskorszak, melyet az ötvenes évektől, az első videojáték-ősöktől datálok a nyolcvanas évek elejéig. Ezt a korszakot egyrészt a számítógépes játékok különféle ős-stílusainak kialakulása jellemezte. A „játékfejlesztések” az akkori egyetemi és hadiipari mainframe óriásgépeken zajlottak, jobbára lelkes egyetemisták, a gépek nyelvét ismerő beavatott számítógéptudósok által, afféle unalomkitöltő indíttatásból. A korszak titánjai közül valószínűleg senki sem sejtette, milyen elképesztő fejlődést fognak elindítani az olyan egyszerű kis játékocskák, mint például a Spacewar!, melyben két űrhajó lődözte egymást, dacolván a Nap gravitációs terével, vagy az Adventure, amely ez első begépelgetős, szöveges kalandjáték volt. 

2. Aranykor: ez a 8 és 16 bites gépek időszaka, mely a nyolcvanas évek elejétől tartott kb. 1993-ig, és amelynek emléke korosztályom minden tagjának könnyeket csal a szemébe. Részben persze azért, mert ifjak voltunk, de meggyőződésem, hogy ebben a korszakban tényleg volt valami utánozhatatlan, soha vissza nem térő, bámulatos. Azon túl, hogy kialakultak a fő műfajok, stílusok, trendek, elképesztő színesség jellemezte a játékokat, és hihetetlen kísérletező kedv a gyakran csak egy-két fejlesztőből álló csapatokat. Ebben az időszakban a mikroszámítógép már megfizethetővé vált, és bekerült – legalábbis nyugaton – az átlag háztartásba. Az olyan gépek, mint a ZX Spectrum, a Commodore 64, az Amstrad, az Atari ST, az Amiga 500 mind sajátos szubkultúrát, rajongótábort alakítottak ki – az epicentrumot a frissen alakuló nagy játéklapok és a klubok jelentették. Gomba módra alakultak a játékfejlesztő és kiadó cégek – Electronic Arts, Epyx, SSI, Lucasfilm Games, Sierra On-Line, Ocean, Psygnosis, U.S. Gold, hogy csak párat említsek. Míg az arcade játék ipar Amerika és Japán között polarizálódott, addig most a fejlesztések központja az USA és Nagy-Britannia lett.

A fentebb említett házi számítógépek olyan zenei, grafikai képességekkel rendelkeztek, amelyek lehetőséget adtak a fejlesztőknek arra, hogy szinte korlátlan kísérletezésbe kezdjenek. Minimumból – 48K-ból, 64K-ból kihozni a maximumot – ez jellemezte a korszakot. Bizonyos C64 játékok mai szemmel nézve is gyönyörű grafikával rendelkeznek – elég a korábban említett Last Ninjára, vagy a Defender of the Crownra gondolni – a játékok zeneszerzői – Rob Hubbard, Matt Gray, Martin Galway, David Whittaker, Jeroen Tel, Chris Hülsbeck (hogy ismét csak pár nevet említsek) pedig elképesztő színvonalú muzsikákat facsartak ki a gép legendás SID chipjéből. Ma már elképzelhetetlen, hogy ezeket a játékokat néha csak a zene miatt nyomtuk végig! A C64 és a 16 bites gépek igazából 1986-87 körül kezdtek felpörögni, a legjobb játékok ezekben az időkben születtek.

3. PC korszak: a kilencvenes évek elejét az IBM kompatíbilis gépek előretörése jellemezte. Óriási fejlődésen mentek át a grafikus és a hangkártyák, megjelent a CD-ROM, mint új adathordozó, elterjedt az egér. A játékipar jelentősen átstrukturálódott: rengeteg cég ment tönkre, olvadt egybe. A 3D-s grafika elképesztő fejlődésnek indult. Olyan játékstílusok jelentek meg, mint például az FPS (First Person Shooter), amelyet a Wolfenstein 3D, a Doom, majd a Quake tett népszerűvé; a valós idejű stratégiai játékok (RTS játékok), melyeket a Dune II, majd a Warcraft, a Command & Conquer és a Starcraft sorozatok népszerűsítettek; a túlélő horror játékok, melyek a lovecraft-i Alone in the Dark-kal indultak; az interaktív mozik, amelyek a játék és a film ötvözésével próbálkoztak – kicsit ügyetlenül; a Myst klónok, melyek a Myst című játékról kapták a nevüket, és egyfajta meditatív, multimédiás kalandjáték élményt kínáltak. Az évtized közepére a 3D-s grafika fejlődésének jegyében a poligonok kezdték eluralni a virtuális tereket: a folyamat 1996-97 táján csúcsosodott ki. Megjelent Lara Croft, az első női videojáték-sztár, az ő története nem csak a virtuális feminizmus győzelmét, de egyben a korábbi, 2D-s platformjátékok 3D-s térbe való átültetését is jelenti. Az évtized második felében a Diablo-nak, a Fallout-nak és a Baldur’s Gate-nek köszönhetően megújultak a szerepjátékok is, ugyanakkor súlyos válságba került a technikailag nehezen megújuló kalandjáték. A játékfejlesztés ebben a korszakban óriási biznisszé vált, de ez sajnos azzal is együtt járt, hogy a giga-vállalatok egyre kevésbé mertek kockáztatni. Biztos receptekre volt szükség, ami viszont klónok elképesztő áradatához, a kreativitás nagyfokú visszaeséséhez vezetett.  

4. A 2000 utáni időszakról nehéz relevánsan nyilatkozni, hiszen nagyon közel van még. De tény, hogy ezt az időszakot a 3D-s grafika teljes győzelme, az MMO játékok óriási fejlődése jellemzi, a World of Warcraftról nem kell sokat mondani… A történetmesélés a filmszerű elbeszélésmód mostanra forrt ki igazából. GTA játékoknak köszönhetően érdekes kísérletek indultak a sandbox típusú, nyitott világú, nemlineáris játékok megteremtésére is. Sajnos azonban a korszak játékaiból még mindig hiányolom azt a fajta kreativitást, merészséget, amely a nyolcvanas éveket jellemezte.    
 
- Hogyan látod a játék MI fejlődését a kezdetektől napjainkig? A jövőt illetően: a(z online) közösségi játékok vajon tényleg háttérbe szorítják a mesterségesintelligencia-megoldásokat, vagy épp ellenkezőleg még jobbá teszik azokat?

- Bár az MI hatalmas fejlődésen ment át a kezdetektől, szerintem még nagyon gyerekcipőben jár. Az első játékok egyike, melynél az MI-t emlegetni szokták, nem más, mint az Atari Pong-ja, hiszen itt a gép által irányított ellenfél ütője a mi ütéseinknek megfelelően próbálta visszaadni a labdát. Valójában egyszerű matematikai művelet állt a dolog hátterében: azt számolta ki, milyen helyzetben érne a labda a „gólvonal” mögé, és a gép így a lehető leggyorsabban próbálta az ütőt abba az irányba mozgatni. Egészen primitív MI-ről beszélhetünk a Space Invaders esetében is, pontosan afféle MI-csalásról, ahol a lefelé ereszkedő szörnyek/ufók voltaképp egy előre meghatározott  útvonalon haladtak, ám az ereszkedés során végrehajtott irányváltás afféle „cselnek”, intelligens döntésnek tűnt. Fejlettebb MI-val rendelkeztek a különféle korai táblás játékok átiratai, mint például az Atari 2600-as őskonzolra fejlesztett Backgammon, vagy a sakkjátékok, de persze itt is csalásról volt szó, hiszen a gép egy előre kész „kereső” algoritmus alapján dolgozott, a gondolkodó játékos stratégiáját utánozva. Számos korai kalandjáték igyekezett saját életüket élő, szabadon mozgó, ügyes-bajos dolgaikat végző szereplőkkel teli, dinamikus világokat teremteni. Ezekben a játékokban, ha egy szereplővel találkoztunk, beszélgettünk, mindig úgy éreztük, aktívan befolyásolhatjuk döntéseinkkel a viselkedését, motivációt. Ilyen játék volt például az egyik első Tolkien-adaptáció, a Melbourne House Hobbitja, vagy a gyönyörű  állóképeikről elhíresült angol Level 9 csapat Knight Orc-ja.  

Az MI fejlődésében fontos szerepet játszottak azok a számítógépes, illetve videojátékok is (Castle Wolfenstein, Infiltrator, Metal Gear, Commandos, Thief stb.), melyek a lopakodásra, az ellenfél kicselezésére építettek, hiszen itt az ellenségnek intelligens módon kellett reagálnia a cselekre. Ugyancsak jelentős lépést tettek meg azok az FPS játékok (például Half-Life), ahol az ellenfelek különféle taktikát alkalmaztak, menedéket kerestek a harcok során. Az olyan stratégiai-szimulációs játékok, mint például Peter Molyneux Black and White-ja,  vagy Will Wright The Sims-e aztán mesteri – legalábbis mai értelemben véve mesteri – szintre fejlesztették komplex igényekkel rendelkező, játékos által „nevelt”, menedzselt szereplőik MI-jét. A sok fejlesztés ellenére az MI persze gyerekcipőben jár még szerintem.

A kérdés második felére viszont így válaszolnék röviden: nem gondolom egyáltalán, hogy a közösségi játékok háttérbe szorítanák az MI megoldásokat. Két, egymással párhuzamosan zajló folyamatról van szó, melyek helyenként gyengíthetik egymást, ugyanakkor általánosságban épphogy jótékonyan fognak hatni egymás fejlődésre. 
     
- Egyes vélemények szerint a számítógépes játékok a „XXI. század művészete”, gesamstkunstwerk és interaktivitás együtt. Mit gondolsz erről a megközelítésről?

- Bár így lenne! Az interaktivitást és a „gesamst”-ot látom, hiszen a játékok tényleg egyedülálló módon képesek ötvözni különféle művészetek erényeit. A „kunstwerk” azonban számomra még hiányzik. Persze nem minden játékból – az olyan programok, mint például a korábban említett Okami, vagy az idén megjelent Heavy Rain jól bizonyítják, miféle művészi potenciál rejlik a műfajban. Remélem, ezt a jövőben sokkal jobban, és sokkal nagyobb sikerekkel fogják kiaknázni. De persze lehet, hogy el kell egyszerűen fogadni: az igazán kreatív és művészi videojáték mindig egy szűkebb réteghez fog szólni, mint mondjuk a művészfilm. Lényeg, hogy legyenek egyáltalán ilyen játékok. Manapság sajnos már nincs időm sokat játszani, és bevallom, kedvem sincs nagyon. De ha egy ilyen játék akad a kezembe, mindig megdobban a szívem, és boldogan vedlek vissza ismét azzá a gyerekké, aki az első ZX Spectrum és Commodore 64 játék előtt ülve csodálkozott rá a szemei előtt feltáruló új világra.
 

2 komment

Címkék: játékok

A bejegyzés trackback címe:

http://agens.blog.hu/api/trackback/id/tr612516438

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben.

Pong 2010.12.15. 12:48:01

Kurva jó a cikk, és méltatlanul alulkommentelt.

Judea · http://roleplay.blog.hu 2010.12.15. 14:11:39

Nekem is tetszett, főleg a magyar vonatkozású részek.