Komoly játékok

2011.01.19. 06:00 ferenck

A játékok egyre fontosabb szerepet töltenek be hétköznapjainkban – legyen szó online közösségi, egyszemélyes lövöldözős, vagy éppen „komoly” formájukról. Utóbbiakról faggattuk Rab Árpádot, az Információs Társadalom- és Trendkutató Központ (ITTK) kutatási igazgatóját.

- A játékokat és a virtuális világokat kutatod. Hogyan ítéled meg a kettő kapcsolatát, illetve miként értékeled jelenüket?

- Amikor közel egy évtizede elkezdtem kutatni a témát, a virtuális világok még nagyon gyerekcipőben jártak a mai helyzetükhöz képest. Persze borzasztóan innovatívnak tűntek, sőt, van egy olyan érzésem is, hogy az igazi kulturális innovációk már akkor megszülettek, azóta mennyiségi és minőségi bővülés zajlik. Később (az MMORPG-k térhódításával és a Second Life egyre jelentősebb média-megjelenésével) a virtuális világok vizsgálata került egyre inkább előtérbe, főleg, miután nyilvánvalóvá vált, hogy a játékosok ezekben a környezetekben nem csak játszanak, hanem intenzív társadalmi folyamatokat is megélnek (vagy utánoznak?). Több nagyobb kutatásban ezeknek a virtuális világoknak a társadalmi jelenségeit vizsgáltam és vizsgálom, antropológus és szociológus szemmel.

Mára már a piac bővülésével a kezdeti összemosódós időszak véget ért, egyre markánsabban különválnak az irányok, sokkal differenciáltabb, látványosan tömegesebb, és egyre kiforrottabb – és véleményem szerint ezért egyre unalmasabb is ez a terület. A spontán kulturális szikrák helyett egyre inkább a jól ismert üzleti logikák érvényesülnek, és irányítják a folyamatokat közvetve, illetve közvetlenül is. Mivel a piac is egyre professzionálisabb, és felhasználó-központú, nehéz megállapítani a jelenségek valódi forrását. A terület kutatása továbbra is nagyon izgalmas, de a hangsúly a terra incognita felfedezéséről egyre inkább a statisztikai mérések felé tolódik el.

- Paradox módon, kicsit komolytalanul hangzik a „komoly játékok” kifejezés. Mit értünk pontosan rajtuk, és miért szükséges - ha egyáltalán szükséges - ez az elnevezés?

- Pedig éppen az ellenkezője volt a cél a fogalomhasználat elterjedésekor. Minden kultúra számos lehetőséget nyújt a nevelésre, oktatásra, szocializációra, kezdve egészen a meséken keresztül a mindennapi példamutatásig, vagy beavatási rituálékig. A játék, és a közösségi élmény azonban minden kultúrában kiemelkedő szereppel bírt mindig is a tudásátadás, nevelés, készségfejlesztés terén – és így is lesz mindig, mert ez az ember alapvető sajátossága.

A számítógépes játékok készségfejlesztő hatása kétségtelen. A bennük rejlő ilyen potenciál nem hogy a szakemberek számára, de a gyakorlatiasan gondolkodó laikusok számára is nyilvánvaló. A digitális kultúra egy furcsa jelensége azonban, hogy a számítógépes játékok szórakozáson túli célokra való felhasználhatóságában gondolkodók úgy érezték, ezt külön ki kell emelniük, meg kell jeleníteniük, hogy komolyan vegyék őket, és ezeket a játékokat. Ennek a sajátos jelenségnek legfőbb kiváltó oka a digitális kultúra (alaptalanul) mindent újrakezdő jellege – de ez most messzire vinne. A komoly játék fogalma tehát a szkeptikusoknak és a semlegeseknek szóló üzenet, nem sokkal jelent többet, mint hogy „ne ítélj elsőre, ez valami más” – még akkor is, amikor nem is más.

A komoly játékok fogalma egyébként teljesen szerteágazó és megfoghatatlan. Mivel minden játékból lehet tanulni, minden játék hat a játékosra, minden játék felfogható komoly játéknak. Mint oly sok más esetben a digitális kultúra jelenségeivel kapcsolatban, azt érzékelhetjük, hogy ezek csak semleges eszközök, melyek aktuális értéke adott felhasználásuk módjától függ.

Az én felosztásom szerint a komoly játékoknak két nagy csoportja van: az egyik, amikor egy nem elsősorban erre fejlesztett játékot új megközelítéssel használunk fel, a másikba tartoznak az erre a célra fejlesztett játékok. Az elsőben számomra nem is a játék, hanem a felhasználásának helyzete az érdekes, például amikor egy történelmi stratégiai játékot történelem órán az oktatás megszínesítésére használnak, vagy amikor egy lövöldözős játék segítségével a csapatmunkát szeretnék fejleszteni, vagy mint amikor egy pilot projektünk során mozgásérzékelős játékkal idősek fizikai rehabilitációját segítettük. Az ilyen célú fejlesztések a gazdagabb terület. Mivel a felhasználhatóság nagyon sokrétű, sokhelyszínű, és a célcsoportok is nagyon változatosak, döbbenetes különbségek vannak kidolgozottság terén, ugyancsak nagyon különbözhetnek a cél direkt megfogalmazásában stb., a komoly célra fejlesztett (játék)szoftverek is rengeteg félék lehetnek.

Talán nem is kell mondanom, a két terület között számos az átjátszás, főleg a második csoportból az elsőbe, elsősorban üzleti modellek miatt.

- A technológiai fejlődésen, a játékok egyre szélesebb körű elfogadásán kívül mi váltotta ki a komoly játékok térnyerését, és ez a tendencia mennyire látszik erősödni a jövőben?

- A két legfontosabb tényező valóban a technológiai fejlődés és az elfogadottság növekedése, ami már-már olyan mértékű, hogy akár divatot is teremthet, és ezzel átesnénk a ló túloldalára. A komoly játékok térnyerését az információs társadalom alapvető sajátossága, a tudás folyamatos megszerzésének szükségessége (nem mindig igénye), és ennek a tudásátadásnak az egyre kiforrottabb modelljei biztosítják. Kicsi, nagy, fiatal és öreg, dolgozó, vezető, diák, mindenki számára egyre szükségszerűbb, hogy az adott pillanatban a megfelelő tudással rendelkezzen. Igazából ez az információs társadalom egyik lényege. Ennek elérésében nagyon sok esetben a komoly játékok nyújtanak kiegészítő, vagy egyedüli megoldást. A tudásátadás mellett körülbelül ugyanezek mondhatóak el a készségfejlesztésekről is, amelyeket azonban sokkal nehezebb kivitelezni – és éppen ezért izgalmasabb kihívás is.

A komoly játékok jövőjét az egészségügyben látom, fejlesztéseimet és kutatásaimat is igyekszem ebbe az irányba terelni. Úgy érzem, hogy míg más szférákban hasznos és szellemes kiegészítő csatorna, ezen a területen hiánypótló és forradalmi.
 
- A komoly játékokhoz több szállal kapcsolódó Second Life jelenéről és közeljövőjéről ugyan megoszlanak a vélemények, az viszont kétségtelen, hogy jelentősen befolyásolja az egész „játékuniverzum” fejlődését. Egyrészt hogyan ítéled meg, hogyan látod a jövőjét, másrészt miként értékeled a játékokra gyakorolt hatását?

- Néhány évvel ezelőtt arról írtam, hogy a Second Life válaszút elé került, és szükségszerűen hanyatlásra van ítélve. Ezt most is tartom. Enyészete hosszú, de szükségszerű. Az is tény, hogy mindig is szkeptikus voltam konkrétan a Second Life-fal kapcsolatosan. Szerintem ismertségét és súlyát kizárólag hálás médiajelenléte váltotta és váltja ki ma is. Könnyű róla írni, könnyű róla beszélni, könnyű erős állításokat és jóslatokat megfogalmazni vele kapcsolatosan, és könnyű vele lenyűgözni a közvetlen tapasztalatokkal nem rendelkező, és azokat nem igénylő tömegeket.

Mind ellenzőit, mind támogatóit a kipróbálásra szoktam biztatni, ez egyébként döbbenetesen kevés esetben történt meg véleményformálás előtt, pedig ingyenes, különösebb tudást vagy energia befektetést nem igényel. A Second Life a digitális kultúra más jelenségeihez hasonlóan olyan jelenség, amiről leghatározottabb véleménye az azt nem ismerőknek van. Bár számos interjút készítettem és elemzést végeztem, a Second Life-nak a konkrét résztvevők életére és kultúrájára gyakorolt jelentős hatást érzékelnem – néhány extrém eseten kívül – nem sikerült. Ezek az esetek vagy gazdasági folyamatokon és a long tail hatáson alapulnak, vagy éles lélektani helyzeteket takarnak. Rengeteg munka, kreativitás van már benne, hála a résztvevőknek, és valóban egy érdekes új kommunikációs felület. De semmi több. Szerintem a Second Life nem közvetlenül, hanem közvetetten befolyásolja napjaink kultúráját.

Félreértés ne essék, imádom a virtuális világokat és környezeteket, és szerintem sokkal nagyobb szerepet fognak játszani a jövőnkben, mint álmodnánk most. De maga a Second Life szerintem nem más, mint az a trójai faló, „ami” bejuttatta a közgondolkodásba a virtuális világok jelenségét – és mint ilyen, megbecsülöm és szeretem.
 
- Egyre gyakoribb az „átjárás” az online játékok és (online) virtuális közegek, környezetek között. Mennyiben befolyásolja ez a folyamat az online játékok fejlődését, milyen hatással van/lesz az oktatásra, „komoly” játékokra?

- Szerintem ez az átjárás komolyabb változásokat nem indukál, fejlődnek a megoldások, a követhető példák, és az eszköztár, de eddig is átjátszás és összefonódás volt. Nem vagyok biztos benne, hogy a komoly játékoknak (és fejlesztőiknek) további tudásra, vagy tömegesedésre van szükségük, ez már megvan. Forrásra, támogatásra van szükségük, és arra, hogy az álmok és tervek valóban beigazolódjanak.

A komoly játékok nem használata és használata is ugyanolyan káros lehet. Az előbbi eset azért, mert egy kiváló eszközt taszítunk el magunktól, de például a rosszul kivitelezett, rosszul célzott fejlesztések több morális és anyagi kárt okoznak, mint ha nem is lettek volna. A komoly játékok fejlesztésében a legfontosabb figurák nem a programozók vagy a grafikusok, hanem azok a kulcsszereplők, akik a befektető – fejlesztő – célcsoport hármas értékteremtő kommunikációját biztosítani tudják. Jó példákra van szükség, ez fogja a tömeges alkalmazást indukálni.

Szerintem éppen most érlelődik fontos változás, és ez a virtuális és a valódi fizikai tér összeházasításának egyre jobban alkalmazható technológiái. Ez forradalmat fog hozni a komoly játékok alkalmazhatóságában.

- Metaverzum-szerű jelenségre gondolsz?

- A fizikai és a virtuális világ összefonódására, egymás erősítésére gondolok, aminek persze sokkal több gazdasági, kereskedelmi megvalósulása lesz, mintsem tudományos, vagy az egyéni életvitelt segítő. Szépirodalomban ezekről legszebben valóban a William Gibson - Neal Stephenson - Frederik Pohl vonal ír (most nem időrendi, hanem metaverzum elmélyülési logikai sorrendben felsorolva ezeket a remek írókat), és a metaverzum fogalma jól közelít hozzá. Biztos vagyok benne, hogy a jelenségek terjedésekor ezek a definíciók is még jobban összekuszálódnak majd az aktuális szóhasználati divatoknak és iskoláknak megfelelően.
 
Néhány kapcsolódó játék:
LogiCity: egy várost minél energia- és környezettudatosabban irányítanunk. Hasonló minijáték egyébként a Facebook-on is működik (EnerCities).
DCCS (Dynamic Climate Change Simulator): az előbbihez hasonlóan a fenntartható fejlődésre nevelő játék.
FloodSim: a brit lakosságban igyekszik tudatosítani az áradások veszélyeit.
History of Biology: inkább interaktív tananyag, nem is ingyenes, de jól jellemzi a természettudományos oktatás új lehetőségeit.
Darfur is Dying: ahogyan a cím is sugallja, a darfuri menekültek nehézségeibe pillanthatunk bele.
Foldit: azért érdekes, mert a játékos részvétellel közvetlen tudományos kutatásokat támogatunk, illetve veszünk bennük részt.
Re-Mission: fiatalok rák elleni küzdelmét segítő játék.

Szólj hozzá!

Címkék: játékok virtuális környezetek

A bejegyzés trackback címe:

https://agens.blog.hu/api/trackback/id/tr82540278

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.