Meselények a nagyvárosban

2010.07.26. 14:00 ferenck

Mi a valóság? Amit érzékelünk a világból, vagy amit keresünk benne? Számos kísérlet tanulsága: az utóbbi jelentősen befolyásolja az előbbit. Európai kutatók ebből az alapvetésből kiindulva hoztak létre ígéretes bővítettvalóság-alkalmazásokat.

Érzékszervek orgiája

A látástól a kvantumfizikáig, egyre több kutatási területen bizonyosságot nyert, hogy az érzékelés nem lineáris, hanem az igen és nem mellett közbülső – többértékű, „életlen” (fuzzy) – valóságértékeket is használó, a támpontok kiválasztásával erősen befolyásolható folyamat.

A támpontok, kapaszkodók nem igényelnek feltétlenül bonyolult technológiákat, gigászi processzorokat, grafikus kártyákat. A Wii például egyszerű mozgásérzékelővel újított, és a fizikailag passzív, magányos játék aktív, közösségi időtöltéssé fejlődött. A két változás, a fizikai aktivitás és a közösségi élmény megjelenése drámai mértékben fokozza a megélt (játék)valóság érzékelését. A felhasználó nem közösségi hálózatokon, játékokon és fiktív közegeken keresztül merül a virtuális világ egyre mélyebb bugyraiba, hanem a hálózati, virtuális koncepciót hozza közelebb a fizikai világhoz.

A virtuális- és bővítettvalóság-technológiák fejlesztői, hasonlóan a játékgyártókhoz, sokáig szinte csak feldolgozási kapacitásokban, újabbnál újabb interfészekben, tökéletes animációban gondolkoztak. Az utóbbi évek és a jelen néhány törekvése viszont azt a – Wii példájával illusztrált – koncepciót igazolja, hogy a VR (virtual reality) és különösen az AR (augmented reality) akkor hatékony és igazán életszerű, és nyújt mélyebb, immerzívebb felhasználói élményt, ha az új technológiák érzékelési dimenziókkal kombinálódnak.

Bővítettvalóság-élmények

Az idén lezárult európai uniós IPCity projekt keretében többtucat technológiát tanulmányozva kísérleteztek a virtuális átélést fokozó, potenciálisan a legkülönbözőbb területeken (turizmus, játékipar, mobiltelefónia, oktatás, építészet, művészetek stb.) hasznosítható megoldásokkal. A közösségi elemek hangsúlyozását, az élmények együttes átélését, megosztását és az aktív fizikai részvételt mindegyiknél alapkövetelményként fogalmazták meg. Várostervezésre, játékra, környezettudatosságra és digitális történetelbeszélésre egyaránt fejlesztettek – nem csak laboratóriumi keretek között, hanem a fizikai világban is működő – jelenlét- és interakció-alapú alkalmazásokat, amelyek a valóságélményt minél több érzékszerv szimultán „megmozgatásával” igyekeznek elérni, fokozni.

Nagyvárosi terek újratervezéséhez a saját fejlesztésű Colour Table interfész egy-egy jelenet elemeit, például épületeket és más tárgyakat megjelenítő jelképeket – grafikus objektumok helyett kiszínezett valódi tárgyakat – használ. A tervezőasztalt felső kameraállásból vetítik ki a falra, a változások az adott terület felett repkedő madár szemszögéből láthatók. Egy másik kamera a tárgyi jelképek virtuális utánzatait az eredeti helyszín hátterére vetíti ki. A felhasználó a jelképek elrendezését és a valóságra gyakorolt hatásukat két külön képernyőn követi nyomon, igazi környezetében vizualizálja az új épületet, az átalakított teret. A hitelességet a tárgyak fizikai jelenléte mellett audió streamek is erősítik.

Időutazások

A TimeWarp (időgörbület) mobil játékalkalmazás bemutatója során a (játékkal való interakció intenzitását növelő) mozgásérzékelő ultramobil PC-vel, fejhallgatóval és bővítettvalóság-elemeket megjelenítő különleges szemüveggel felvértezett hatvan résztvevő gyönyörű kora nyári reggelen Köln valamelyik modern városrészében – párosával – sétált. Legalábbis úgy érezték, nyár van, pedig a valóságban 2010. januárt írtak. Hirtelen mesék lapjairól eléjük termett törpeszerű alakkal találkoztak. Az utcakép megváltozott, vászon előtt álltak, és mintha pár évszázadot utaztak volna az időben. A jelenbe való visszatéréshez a törpe által megadott feladatokat kellett végrehajtaniuk. Előre- és visszaugrottak a történelemben, római és középkorban, reneszánszban egyaránt megfordultak. A zene és a hanghatások szintén az aktuális évszázadokat idézték. A média tapsolt, a résztvevőknak nagyon tetszett, a mit sem sejtő járókelők bolondnak gondolták őket, nem értették, mi történik, sőt, előfordult, hogy közbe is avatkoztak.

A City Tales (városmesék) történetelbeszélő alkalmazás felhasználói tartalmakat és városi realitást hozza közös nevezőre: a környezet valamelyik pontjának tárgyi elemeihez kapcsolódó személyes történeteket írunk, amelyeket a program az IPCity keretében fejlesztett, GPS-nél pontosabb gépilátás-alapú technológiával lokalizál. A felhasználó tartózkodási helyéből kiindulva automatikusan felismeri az azt ábrázoló képek valódi és virtuális elemeit.

Egy másik, Helsinkiben tartott bemutatón hatalmas többérintős kivetítőt helyeztek el az egyik központi utcában. A felhasználók azt tettek a flickr-re feltöltött tartalmakkal, amit akartak. A projektet koordináló Rod McCall szerint az önkifejezésnek ez a módja sokkal kreatívabb és interaktívabb, mint amikor képeket mutogatunk a számítógép monitorán.
 

Szólj hozzá!

Címkék: játékok fuzzy bővített valóság

A bejegyzés trackback címe:

https://agens.blog.hu/api/trackback/id/tr152176123

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása