Virtuális környezetben kezelt stroke

2010.11.24. 06:00 ferenck

Robotkesztyű, videójátékok és virtuális valóság – a három csúcstechnológiát egyre sűrűbben és együttesen is alkalmazzák az egészségügyben, legutóbb például az agyi vérkeringési zavar, a gyakori stroke kezelésére. Az eddigi eredmények bíztatóak.

A stroke ütést, csapást jelent. Az Egészségügyi Világszervezet (WHO) meghatározása szerint az agyi ér-rendellenesség (gutaütés, szélütés, stroke) az agyműködés általános vagy gócos zavarával jellemezhető, gyorsan kialakuló, huszonnégy óránál tovább fennálló tünetegyüttes.

A New Jersey Technológiai Intézet kutatói, Soha Saleh vezetésével, négy személlyel végeztek vizsgálatokat. Mind a négyüknek szinte teljesen lebénult a karja, stroke következtében. Virtuálisvalóság-megoldásokat próbáltak alkalmazni, olyan játékokat, robottechnológia-alapú környezeteket, amelyek elvileg segítik az agyi funkciók újjászerveződését, és ha tartósan sikeresnek bizonyulnak, hatékonyabbá és gyorsabbá tehetik a stroke-terápiát. A feladatok elvégzését követően egyértelmű javulást tapasztaltak. A páciensek begombolták ruhájukat, gyümölcsöt szeleteltek, azaz csupa olyan dolgot tettek, amire képtelenek voltak korábban.

A feladatok előtt és után egyaránt arról kérdezték őket, hogyan boldogulnak a mindennapos tevékenységek kivitelezésével.

Nyolc napon keresztül, napi három órában foglalkoztak velük. Minden egyes foglalkozásnál az ujjak és a kéz mozgására összpontosítottak. Mobilitást segítő robotkesztyűt használtak: például „egybetartotta” az ujjakat, és így a páciens arra tudott koncentrálni, hogy valamelyikkel – egyszerre csak eggyel – önálló mozgást végezzen.

Előtte útbaigazítást kaptak: mit tegyenek játék közben, hogyan zongorázzanak, miként rakjanak a polcon egymás mellé tárgyakat, próbálják megérinteni az orrukat, és így tovább. Az azonnali vizuális visszacsatolást a mozdulatok és a videójáték összekapcsolása biztosította: ujjaik tevékenységét a rendszer rögtön mozgóképekké alakította.

Számszerűsítve: teljesítményük átlagosan 24 százalékkal javult. A betegek agytevékenységét vizsgálva, a kutatók megállapították, hogy a stroke következtében inaktív területek aktivitása és hatékonysága 22 százalékkal nőtt. Ezzel szemben, a másik agyfélteke tevékenysége 26 százalékkal csökkent.

„Mivel ennek az agyféltekének kellett átvennie a korábban az agy stroke miatt károsult részei által végzett feladatokat, az aktivitásban megfigyelt átrendeződés teljesen normális, a betegség előtti állapothoz való visszatérés kezdete” – magyarázza a libanoni származású Saleh.

A tervek szerint az újabb gyakorlatsorozat közben stimulálni fogják az önkéntesek agyát. Kíváncsian várják, mennyire fog használni, mennyire gyorsítja és javítja fel a terápiát.

Szólj hozzá!

Címkék: virtuális valóság virtuális környezetek

A bejegyzés trackback címe:

https://agens.blog.hu/api/trackback/id/tr682468769

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása